Paula Gortázar
Leggi i suoi articoliI package digitali del Giornale dell’Arte sono focus semestrali che presentano articoli di approfondimento commissionati per l’occasione ad autori internazionali. L’obiettivo è analizzare, discutere ed esplorare le tematiche più significative per la fotografia e la cultura visiva contemporanea attraverso voci autorevoli provenienti da diversi background.
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In un’epoca dominata dalla costante innovazione tecnologica e dall’inter-connettività globale, sembra che la ricerca del possesso materiale individuale abbia perso slancio, e che, al contrario, venga dato maggior valore alle esperienze che arricchiscono le vite delle persone. Questo fenomeno, definito da alcuni studiosi come «economia dell’esperienza», è particolarmente evidente nelle generazioni più giovani e segna un distacco dall’etica del consumismo che ha caratterizzato gran parte del XX secolo. Questo cambiamento culturale può essere attribuito a vari fattori, tra cui l’ambientalismo, il cambiamento nelle priorità di vita o la crescente cultura del benessere. Complessivamente, è stato il progresso tecnologico ad aver contribuito maggiormente a questa tendenza, poiché ha reso le esperienze generalmente più accessibili, sia in termini di costi che di mobilità, oltre a essere facilmente condivisibili con il mondo esterno e/o con la comunità di appartenenza.
Tuttavia, l’economia esperienziale è un settore altamente competitivo. Come accade con i beni materiali, l’offerta di mercato di prodotti d’intrattenimento non è mai stata così vasta come oggi. Dal cinema alla musica, passando per lo sport, i giochi, i viaggi, l’istruzione o la letteratura, può essere molto difficile decidere come trascorrere al meglio il proprio tempo libero. In questo scenario, lo sviluppo delle tecnologie della realtà estesa (che includono sia la realtà virtuale che quella aumentata) ha aperto la possibilità per gli utenti di godersi le proprie attività preferite dalla comodità di casa, offrendo loro un’esperienza multisensoriale e incarnata difficile da eguagliare da altri dispositivi digitali come la TV o lo smartphone. In particolare, nel caso della realtà virtuale, la vista della fotocamera segue il movimento degli occhi con tanta precisione che il cervello non ha motivo di credere che ciò che sta percependo non sia altro che un’esperienza di vita reale, rendendo questa tecnologia particolarmente affascinante. Tuttavia, la realtà estesa non offre solo una novità in termini di percezione visiva, ma consente anche agli utenti di interagire all’interno dello spazio virtuale, permettendo una partecipazione attiva dell’individuo, che se progettata in modo efficace ha il potenziale di rendere l’esperienza totalizzante.
AR e VR?
A questo punto, probabilmente vale la pena spiegare quali sono le differenze tra AR (realtà aumentata) e VR (realtà virtuale), e come si differenziano entrambe da altre forme di prodotti visivi «estesi», come l’ologramma. La caratteristica principale della AR è che costruisce una nuova realtà in cui una o più immagini generate al computer vengono sovrapposte a un’immagine fisica del mondo materiale. Ciò che costruisce, quindi, è in definitiva una forma di realtà mista. Una volta attivata, l’utente è spesso in grado di interagire con l’oggetto generato al computer, dando l’illusione che questo venga modificato nello spazio fisico. Tale tecnologia può essere utilizzata solo attraverso la mediazione di un dispositivo esterno, come uno smartphone, un tablet o gli Apple Glasses. Al contrario, l’ologramma, che potrebbe sembrare simile a prima vista ai prodotti visivi della tecnologia AR, funziona attraverso un meccanismo molto diverso e non richiede uno schermo esterno per rivelare la propria immagine virtuale. A differenza dei contenuti di realtà aumentata, gli ologrammi non sono sovrapposti all’ambiente ma sono visualmente integrati attraverso la produzione di un’immagine laser autonoma all’interno di uno spazio fisico specifico. Questa immagine, tuttavia, non consente l’interazione dell’utente e, a differenza di quanto accade con le immagini generate al computer, la sua consistenza lascia sempre spazio alla trasparenza, rivelando così eventuali oggetti fisici circostanti.
La realtà virtuale, invece, offre un ambiente visivo completamente computerizzato, che può essere prodotto sia attraverso un design generato al computer che attraverso la realizzazione di immagini a 360°, e può essere fruito sotto forma di immagine fissa o in movimento. La percezione visiva all’interno di questo spazio è sempre reattiva, consentendo agli utenti di controllare la visuale della fotocamera e spostarla in diversi punti percettivi, dando al pubblico l’illusione di essere fisicamente immerso nell’ambiente virtuale circostante. Attraverso l’uso di dispositivi di tracciamento come controller manuali, scarpe o guanti interattivi, gli utenti possono interagire nello spazio; muovendo il loro avatar intorno alla scena, raccogliendo oggetti, ballando, combattendo, ecc... In altre occasioni, tuttavia, come nel caso dei video a 360°, l’esperienza è passiva; mentre l’utente può spostare la propria prospettiva visiva intorno allo spazio, non ha la possibilità di interagire nella scena.
Negli ultimi anni, numerose gallerie e musei hanno abbracciato l’uso delle tecnologie di realtà estesa e progettato mostre immersive a partire da opere d’arte classica, offrendo un approccio «divertente» alle opere dei maestri della pittura, adatto alle famiglie e a un pubblico generalista. La mostra «Monet Immersive Experience», inaugurata contemporaneamente in 18 città negli Stati Uniti e in Europa, offre ai visitatori un’esperienza multimediale dell’opera di Monet, inclusa una proiezione a 360°, una replica a grandezza naturale della sua casa e del suo studio, nonché una mostra in realtà virtuale con i suoi dipinti più famosi. È interessante notare che in mostra non è possibile ammirare nemmeno un’opera originale del pittore. Sebbene sia certamente apprezzabile il tentativo di avvicinare il pubblico generalista all’opera di Monet, questa democratizzazione dell’esperienza artistica potrebbe fare più male che bene. Entrando nella ricostruzione simil-Ikea della casa dell’artista, i visitatori si trovano di fronte a copie scadenti delle opere dell’artista, che danno un’idea piuttosto distorta della maestria di Monet. Per quanto riguarda l’esperienza di realtà virtuale, si tratta di un video di dieci minuti che immerge il pubblico nello studio dell’artista. Il problema con questo tipo di modalità espositiva, è che i quadri di Monet non sono mai stati concepiti per essere fruiti in questo modo, rendendo l’intera mostra più una celebrazione della tecnologia che del lavoro di Monet.
Più interessanti a questo proposito sono le opere progettate specificamente per essere vissute in forma immersiva o aumentata. Concretamente, nel campo della fotografia e dell’arte visiva, diversi artisti hanno adottato la realtà estesa come mezzo per mostrare il proprio lavoro e invitare il pubblico a interagire con esso. La mostra «Omoiyari» (2022), esposta alla Photographers’ Gallery e nelle strade adiacenti nel quartiere di Soho, a Londra, presentava opere in realtà aumentata prodotte da Keiken e Gabriel Massans. Sovvertendo lo spirito dei manifesti pubblicitari, «Omoiyari» (che in giapponese significa «compassione») invita lo spettatore a incontrare una serie di avatar e ad assumere le loro caratteristiche fisiche attraverso l’uso di filtri di realtà aumentata. Questi avatar sono tutti raffigurati su manifesti fuori dalla galleria, e il pubblico può attivare filtri AR facciali attraverso i codici QR stampati su ciascuno dei manifesti, mescolando le proprie caratteristiche con quelle dei personaggi immaginari di Keiken. Secondo gli artisti, le «espressioni di amore, tenerezza e possibilità ultraterrene [di questi personaggi] hanno un ampio raggio e possono ispirarci a espandere le strutture esistenti della nostra realtà».
Un processo user-friendly
Un’altra artista che lavora con la realtà aumentata è Nella Piatek. Il suo progetto, «XRiS-00222» (2022), consiste in un breve film e in un filtro AR interattivo che apre un portale di comunicazione tra il visitatore e un avatar «cyberstrega». Una volta attivato, il pubblico può gradualmente entrare nelle diverse sezioni del «cybertom» ed esplorare le intime riflessioni della cyberstrega che riflette sul cyborgismo, sull’archivio come santuario e sulla tecnologia spirituale. Il risultato mescola immagini computazionali con rappresentazioni visive della vita reale, unendo un mondo materiale e virtuale che, secondo l’artista, «consente di immaginare e romanzare ciò che abbiamo di fronte». Particolarmente interessata alle implicazioni e alle qualità emancipatorie del mondo AR, Piatek ha recentemente focalizzato la propria produzione artistica sulla definizione di una terza area tra il digitale e il corporeo; un divario tra presenza e assenza che opera come resistenza al determinismo tecno-capitalista. L’uso delle tecnologie di realtà aumentata per la costruzione e la visualizzazione di immagini offre agli artisti il vantaggio di rompere con alcune delle limitazioni del mondo fisico, aprendo possibilità creative che consentono di espandere le proprie opere visive fondendo rappresentazioni computazionali e fisiche in un’unica composizione. La tecnologia AR, tuttavia, pone anche significative limitazioni, che potrebbero infine trasformarsi in ostacoli d’accesso per il pubblico che intende fruire di questo tipo di opere. Come spiegato in precedenza, per usufruire di queste tecnologie è sempre necessario un dispositivo esterno.
Nella maggior parte dei casi, il processo è progettato per essere «user-friendly»: al pubblico viene fornito un codice QR che li porta, attraverso i propri smartphone, al filtro AR in questione. Questo meccanismo, tuttavia, limita l’esperienza visiva dell’utente ai 6 pollici dello schermo di uno smartphone, il quale a sua volta, invece di espandere la nostra visione, riduce al minimo lo spazio oggettivo in cui si svolgono le opere virtuali. Inoltre, è importante notare che senza un sistema operativo relativamente aggiornato, molti smartphone potrebbero non essere in grado di eseguire alcuni filtri AR, creando un’ulteriore barriera alla fruizione dell’opera, che potrebbe infine impedire al pubblico di vederla del tutto.
Quando si tratta di realtà virtuale, la tecnologia comporta una serie di sfide e di opportunità molto variegate tra di loro per la distribuzione e la visualizzazione di immagini statiche. L’uso più ovvio della VR in questo contesto è la possibilità che offre di visualizzare fotografie a 360°. Sebbene questo tipo di immagini possa essere esplorato anche sullo schermo piatto di un computer (come spesso accade, ad esempio con le immagini di Google Street View), la realtà virtuale trasforma la percezione di tali opere in un’esperienza immersiva, fornendo così l’illusione di accedere fisicamente allo spazio-immagine. Se una fotografia è pensata in virtù di questo scopo, allora i dispositivi di realtà virtuale sono chiaramente il modo più adatto per fruirla. In questo senso, la VR apre le porte a nuove possibilità di narrazioni visive, poiché la nostra percezione fisica dell’opera consentirebbe la costruzione di livelli semantici aggiuntivi, a cui il pubblico non potrebbe mai arrivare guardando solo una fotografia bidimensionale. È questo, ad esempio, il caso del lavoro collaborativo prodotto dalla regista statunitense Laurie Anderson e dall’artista taiwanese Hsin-Chien Huang. L’opera digitale «Chalkroom» (2017), vincitrice della categoria RV al 74° Festival del Cinema di Venezia, permette al pubblico di volare attraverso una enorme struttura fatta di parole, disegni e storie. Una volta al suo interno, lo spettatore è immerso in un’esperienza visiva a 360°, dove la visuale della telecamera virtuale lo porta da una stanza all’altra, mentre è guidato dalle parole di una narratrice, la Andersen stessa.
Un altro modo, forse più tradizionale, di osservare immagini statiche all’interno dello spazio virtuale è quello di navigare tra le pareti di una galleria virtuale. Questa funzione è offerta da diverse applicazioni, come Rec Rooms, dove gli utenti possono condividere le proprie creazioni con altri membri della rete. Vi sono anche applicazioni molto più sofisticate in cui è possibile costruire la propria galleria VR e condividere le proprie immagini ad alta risoluzione, come nel caso di Spatial, che invita gli utenti a progettare i propri spazi espositivi VR per mostrare arte digitale e NFT in proprio possesso. In entrambi i casi, l’utente sperimenta lo spazio architettonico come un ambiente immersivo, mentre le opere appaiono come immagini bidimensionali al suo interno. Questo non è dissimile dalle mostre virtuali che hanno spopolato quando gli spazi artistici sono stati costretti a chiudere durante la pandemia. Tuttavia, mentre queste gallerie virtuali sono generalmente più facili da navigare se vissute attraverso un dispositivo VR, dato che la percezione visiva dell’opera in questione rimane bidimensionale, non è chiaro quale vantaggio possa esserci nel guardarle in modo immersivo. In tali casi, in quanto persona che quotidianamente vede moltissime immagini digitali, trovo sicuramente più piacevole l’esperienza di fruizione attraverso uno schermo piatto.
È chiaro che i contesti di produzione e distribuzione di immagini statiche stanno cambiando a una velocità sorprendente. Dalle nuove forme di acquisizione delle immagini, alla rappresentazione di soggetti virtuali e agli spazi di realtà estesa in cui le fotografie vengono mostrate in modo immersivo e aumentato, c’è un evidente cambio di paradigma sia per gli artisti che per il loro pubblico, che sta chiaramente stimolando la produzione di opere innovative. Proprio come è successo con le tendenze d’avanguardia all’inizio del XX secolo, la tecnologia sta influenzando ancora una volta la scena artistica, spingendo le espressioni creative in un regno dinamico in cui i medium fisici e virtuali si intrecciano per ridefinire i confini artistici e coinvolgere il pubblico in modi inediti.
La Dott.ssa Paula Gortázar è una ricercatrice di fotografia e artista visiva. È Senior Lecturer in Photography presso l’Università di Westminster, dove insegna il corso di laurea magistrale in Expanded Photography, recentemente avviato. La sua pratica di ricerca indaga gli sviluppi recenti dei sistemi di intelligenza artificiale e delle tecnologie di realtà estesa, e come questi stiano cambiando in modo esponenziale le possibilità in cui le immagini fotografiche possono essere create e utilizzate all’interno e oltre lo spazio virtuale. Gortázar è membro fondatore dell’Expanded Photography Research Group presso l’Università di Westminster. Il suo lavoro è stato pubblicato su diverse riviste accademiche, tra cui «Photography and Culture», «Third Text» e «Fotocinema», e presentato in numerose conferenze internazionali in tutto il mondo. La sua pratica artistica è stata ampiamente esposta in Canada, negli Stati Uniti, in Germania, nel Regno Unito e in Spagna, tra cui luoghi come The Photographers’ Gallery (Londra), ed è stata pubblicata in diversi media internazionali, come «EXIT magazine» e «The British Journal of Photography». Contribuisce anche come scrittrice indipendente per «Source Photographic Review» e «C4 Journal».